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https://w.atwiki.jp/airportmod/pages/32.html
Settings Panel (MCP) Opens by default with the " " key. It can be changed from the key settings of Minecraft. Explanation of terms FD Flight Director Provides Pitch and Bank information necessary to obtain the set path, speed, heading, and altitude. A/T AutoThrust [Currently fixed to ON]. Automatically adjusts the engine power based on the thrust (engine power) required to obtain the set and calculated speed, rate of climb, and rate of descent. IAS/Match Speed and Mach number Specifies the atmospheric speed in knots or Mach number. Heading:Azimuth North 0 East 90 South 180 West 270 Altitude Altitude (in feet) VertSpeed Vertical Speed Vertical speed, specifying how many feet per minute you are ascending or descending. Speed Pitch Management Mode The computer determines the flight speed based on the altitude you are flying at, the speed limit for each location (airspace), and the route you are flying (flight plan). Select Mode The speed is calculated to maintain the speed specified in the settings panel. Automatically adjusts the forward and backward tilt (pitch) to maintain the speed specified in the function above. Heading Bank LNAV, Manage Mode Calculates the heading (nose heading) to fly along the predefined flight path (horizontal direction). Select mode Directly specified in the configuration panel. Adjusts the left/right tilt (bank) to maintain the heading specified in the above function. Altitude Engine Output VNAV Management Mode Calculates the engine power to fly along the pre-defined flight path (vertical direction). Altitude Select Mode Calculates the engine power to maintain the altitude specified in the setting panel. CL is used for ascent, and Idol is used for descent. VertSpeed(Rate of ascent/descent) Calculates the engine power to move to the altitude specified in the configuration panel at the ascent/descent rate specified in the configuration panel. Thrust (engine output) select mode Thrust (engine output) select mode is used to directly specify the engine output using the setting panel or thrust lever. ●TOGA (Take Off and Go Around) Maximum power output. It is used only until a certain level of altitude can be secured, such as when taking off or climbing from near the ground. Continuous use time is limited. ●FLX/MCT (Flexible Temperature, Maximum Continuous Thrust) Maximum sustainable power. ●CL (Climb) Output used during climb. ●Idle Minimum output. Output used when descending. ●Reverse Used to reduce speed after landing on the runway. Reverse thrust. In Auto Thrust, the engine output is adjusted between climb and idle. Function of each button Button status and operation method How to operate the autopilot Activate (engage) the autopilot. 1.Activate FD. 2.Enable CMD-A or CMD-B. Disabling (disengaging) the autopilot One of the following Disable both CMD-A and CMD-B. Press the Disengage button. Specify speed, heading, and altitude Specifying the heading 1.Turn the heading specification knob to specify the heading you want to point. 2.If HDGSEL is not enabled, press the button to enable it. Specifying the altitude 1.Turn the altitude knob to set the altitude you want to fly. 2.Press the FLC button. Maintain the current altitude. 1.Press the ALTHLD button to enable it. Flying along the VOR 1.Find out the frequency of the VOR you want to use as a reference and the course you want to fly. 2.Match the frequency with the setting panel. 3.Turn the course knob to set the heading. 4.Make sure the NAV button is ready (white), and press the button to activate it. Descending along the ILS 1.Find out the frequency of the ILS (Landing Block) you want to use as a reference. 2.Match the frequency with the setting panel. 3.Make sure the NAV button is ready (white), and press the button to activate it.
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xSNES9x ・SNES9xがベースなので完成度は非常に高いです。実機と同様に動きます。 ・映像は、各種フィルタが選択可能 ・音は、ベースがSnes9xなので若干低めです。設定を煮詰めないとノイズが乗る事があります。 ・SPC7110にはグラフィックパックを使用する事で対応できるようですがこちらの環境では無理でした。 ・どこでもセーブできます。 ・右スティックを押し込むとメニューがでます ・画面のアドジャストなどもできていい感じでした。ほとんど「完璧」な仕上がりだと思います。 ・HDDから起動の際は問題ないですが、DVDRにロムとエミュを焼くときはxisoにするか英語版のPrimoで焼かないとロムロードしてくれません。 ・MP3やWMAなどのメディアを追加することで選択画面中で音楽を鳴らすことができます。 ・以下参考までに 以前verからの変更点↓ Added a bunch of HDMA timing hacks to fix issues on the following games Dragonball Z2 Super Metroid Super Battletank 2 Stone Protectors Home Improvement Alien v Predator DPad Left/Right no longer will exit a menu. Added ISO9660 support for DVD Browser Added a new rendering option called Flicker Filter which will turn off the default Xbox flicker filter. Should provide a much crisper image display. Hardcore SNES freaks should be happier Added Auto Frameskip toggle. Added HQ2x filter. Thanks MaxST Added Per game filter/controller config saving. No longer will attempt to mount G if it doesnt exist. Turbo button only mapped to first controller. Fixed Command line. Zsnexbox~ ・ZSNESがベースです。完成度は高いと思いますが、私はあまり使用していません(Win用でsnes9xをメインに使っていた為)。 ・好みの問題も多分にありますので、xSNES9xと使い分けるとよいと思います~ ・どこでもセーブできます。 ・チート機能もあります。
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!DOCTYPE html html head title TODO /title meta charset="UTF-8" link rel="stylesheet" href="material.min.css" script src="material.min.js" /script script src="sample.js" /script link rel="stylesheet" href="https //fonts.googleapis.com/icon?family=Material+Icons" /head body !-- No header, and the drawer stays open on larger screens (fixed drawer). -- div class="mdl-layout mdl-js-layout mdl-layout--fixed-drawer" div class="mdl-layout__drawer" span class="mdl-layout-title" Title /span nav class="mdl-navigation" a class="mdl-navigation__link" href="" Link /a a class="mdl-navigation__link" href="" Link /a a class="mdl-navigation__link" href="" Link /a a class="mdl-navigation__link" href="" Link /a /nav /div main class="mdl-layout__content" div class="page-content" !-- Your content goes here -- /div /main /div /body /html
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Setting Up Mixed-Tripod Shots 三脚ショットのセットアップ カメラのパン・チルト・回転・あるいはズームをする、 tripod モード・ショット(別名ノーダル・パン)は、移動をしないので3Dの距離情報を得ることはできません。 これには制限と利点の両方があります:奥行き情報の無いので、これらのショットは「Honey, I Shrunk the Kids(ミクロキッズ)」エフェクトなどのさまざまなトリックとギミックに見られる、伝統的な2D合成の領域です。 SynthEyes環境で、「距離情報なし」とは、すべての三脚ショットのトラッカーが「Far(遠い)」として自動的にタグ付けをされることを意味します。 それらは空間上の「点」ではなく、空間における「方向」であることを意味します。 SynthEyesは、パン・チルト・回転・(中には)ズームのショットを Tripod solving mode(三脚解析モード) を使用して解析します。 そして、3Dワークスペース上に三脚解析シーンを適応するのを助けます。 (参考:Tripod and Lock-off Shot Alignment) Introducing “Holds” 「ホールド」イントロダクション 大抵のショットは、とても複雑です: それらは、カメラが大幅に移動する部分と、カメラが移動なしで大幅にパンする部分の両方を含んでいたりします。 例えば、(1)カメラが左を向きながらドリー移動して、道の端に達し、(2)180度回転して、(3)右を向きながらまた戻るショットがあったとします。 ショットの(1)の部分で見えるトラッカーは(3)の部分では見えないので、このようなショットは複雑です。 三脚でパンしている(2)の部分の間、カメラが移動しないので、すべてのトラッカーは「Far(遠い)」と判断され、奥行き情報を得ることができません。 コンピューター(数学)的に、(1)および(3)セクションの間で何が起こったかSynthEyesに説明する方法がありません。 カメラは(2)の部分の間、ここから火星まで移動したかもしれません。 なぜなら、 Far ポイントは無限に遠く、トラッキングデータは(現実に撮影した場合と)同様になるからです。 その代わりに、ショットの(2)の部分の間「カメラは、移動していない」とSynthEyesに教えてやる必要があります。 これを「hold(ホールド)」と呼びます、Summary (概要)とSolver(解析)コントロールパネル上にこのためのボタンがあります。 Hold ボタンを有効にすることによって、カメラはパンしているが移動していないフレームの範囲を、SynthEyesに教えてやることができます。 SynthEyesは、 Hold ボタンが連続的にオンである各部分のフレームを、一つのXYZカメラの位置で計算します。 ― それが各フレームで別々のパン・チルト・回転(中にはズーム)だったとしても別々の状態で計算し続けています。 (注:ホールド領域の前後で大部分のトラッカーが見えるような形でカメラが停止・パンする場合は、ホールド領域をセットする必要はありません。通常のショットとして扱うことができます。) Hold ボタンはどんなパターンででも選択することができます: off-on-off…上記のような例 off-on…最後でパンしているショット on-off…初めにパンし、その後移動するショット on-off-on…ドリー移動の各端でのパン off-on-off-on…移動、パン、さらに移動、最後にパン …などなど 各パンと各移動の間で何が起ころうと、条件は全くありません、それらはすべて自由に組み合わせることができます。 実際に、パンの「ホールド」部分が繋ぎ合わさって、パスが構築されています。 訳者注) HOLDボタンが効いているショットの部分はタイムバーの上側に赤いラインで表示されます。 Preparing Trackers for Holds トラッカーをホールドのために準備する ホールド領域の内外で滑らかな3Dパスを維持することは重要で、あなた方は大きくぶれることを望みません。 これを達成するために、トラッカーが遠いかどうか、慎重なコントロールを必要とします。 以下の操作と議論は、大いに graph editor’s tracks view に頼ります。 初めに、カメラがlifetimeの中で移動しないならば、トラッカーは Far として構成されなければなりません(トラッカーのlifetimeは、ホールド領域の中に含まれます)。 単にホールド領域だけの外のlifetimeをもつトラッカーは、通常、遠くありません(それが実際に、地平線の点のように遠くない限り)。 ホールド領域内部と外側の両方に存在するトラッカーはもう少し面白い疑問を提示します、それでも、オート・トラッカーがカメラ・モーションを考慮しないため、よくあります。-イメージの特徴をトラッキングすることだけが行われます。 遠くないトラッカーがホールド領域内であり続けるならば、それらはホールド領域で最高のXYZ位置を、ホールド領域のスタートの前の最後のXYZ位置と分離する原因になります。 追加されたトラッキング情報が必ずしも先のデータに合うわけではありません。ホールド領域は、急速パンを含みます。それはトラッキング・データ(カメラ内の回転シャッターを含む)を偏らせる傾向あります。 パスのジャンプという結果になってしまうでしょう。 これを防ぐために、SynthEyesは短い移動領域の間、遠くないトラッカーに対する注意を払います(ソルバー・パネルで設定されるTransition Frmsを参照してください)。 ホールド領域の各端を移動中、遠くないトラッカーは無視されます; それらの解析のための重要性(ウエイト)は、ゼロです。 これは、パスがホールド領域で滑らかになることを確実とします。 これは、見た目の問題を引き起こします: オート・トラッキングされたショットをする場合は、ホールド・ボタンをオンにして、ホールド領域中に指定してください、稼働中のトラッカーはなくなると思います(lifetimeパネルは赤色で、それらのフレームを示します)。 遠いトラッカーと使えるトラックがそこにありません! あなたは直感的に、SynthEyesは、ホールド領域外ではノーマルとして、ホールド領域内では遠いものとしてトラッカーを扱うべきだと思うかもしれません。しかしシンプルに思えますが論理的に不可能なのです。 トラッカーの遠くないバージョンと遠いバージョンが別々に解析され、賢くトラッカーを2つの部分に分けなければならないことがわかります。 遠くない部分とと一つ以上の遠い部分。 トラッカーのlifetimeはホールド領域に滑らかに移行するために操作され、滑らかなパスという結果になります。 Hold Tracker Preparation Tool ホールド・トラッカー準備ツール To easily configure the trackers appropriately, SynthEyes offers theHold Region Tracker Preparation Tool, opened from the Windows menu. This tool gives you complete control over the process if you want, but will also run automatically with default settings if you start automatic tracking from theSummary Panelafter having set up one or more hold regions. 適切に簡単にトラッカーを構成するために、SynthEyesはHold領域トラッカー準備ツールtheHold Region Tracker Preparation Tool,を提供します。そして、Windowsメニューから開けられます。このツールは、望むならばプロセスを超えた完全なコントロールを与えます。しかしもし、一つ以上のホールド領域を準備した後に、Summaryパネルからオートマチックトラッキングを始めるならばデフォルト・セッティングでも自動的に動作します。 The tool operates in a variety of modes. Only automatically-generated tracks are affected. “Golden” and Far trackers are not affected. ツールは、いろいろなモードで作用します。自動的に生成されたトラックだけが影響を受けます。「金色」で遠いトラッカーは、影響を受けません。 The defaultClone to Farmode takes each tracker and makes a clone. It changes the clone to be a Far tracker, with a lifetime that covers the hold region, plus a selectable number of frames before and after the hold region (Far Overlap). The overlap can help maintain a stable camera pointing direction into and out of the hold region, but you need to adjust this value based on how much the camera is moving before and after the hold region. If it is moving rapidly, keep Far Overlap at zero. デフォルトのClone to Farモードは各々のトラッカーをとって、クローンを作ります。 ホールド領域(遠いオーバーラップ)の前後の選択可能な数のフレームをプラスして、ホールド領域をカバーするlifetimeで、遠いトラッカーであることは、クローンを変えます。 オーバーラップはホールド領域との間で方向を示している安定したカメラを維持するのを助けることができます、しかし、カメラがホールド領域の前後にいくらを動かしているかについて基づくこの値を調節する必要があります。 それが速く動いているならば、遠いオーバーラップをゼロに保ってください。 If theCombinecheckbox is off, it makes a new tracker for each hold region; if Combine is on, the same Far tracker covers all hold regions. For typical situations, we recommend keeping Combineoff. TheClone to Farmode will “cover the holes” in coverage. The original trackers will continue to appear active throughout the hold region. If you find this confusing, you can run aTruncateoperation from the Preparation tool it will turn off the trackers during the hold region. However, this will make it more difficult if you later decide to change the hold region. The Hold Preparation tool can also change trackers to Far withMake Far(all of them, though usually you should tell it to do only some selected ones). It will change them to Far, and shut them down outside the hold region (past the specified overlap). 結合チェックボックスがオフであるならば、それは各々のホールド領域のために新しいトラッカーを作ります; 結合がオンであるならば、同じ遠いトラッカーはすべてのホールド領域をカバーします。 典型的状態のために、結合を避けることを勧めます。Clone to Farモードは、範囲で「穴をカバーします」。 オリジナル・トラッカーは、ホールド領域を通してアクティブに見え続けます。 これが混乱させるとわかるならば、準備ツールからTruncateオペレーションを動作することができます: それは、ホールド領域の間、トラッカーをオフにします。 しかし、後でホールド領域を変えることに決めるならば、これはそれをより難しくします。 ホールド準備ツールは、Make Far(通常若干の選択されたものだけをするようにそれに言わなければならないけれどもそれらの全て)によって、トラッカーを遠くに変えることもできます。 それはそれらを遠くに変えて、ホールド領域(指定されたオーバーラップを過ぎている)の外で、それらをシャットダウンします。 The Clone to Far operation creates many new trackers. If you already have plenty, you may wish to use theConvert Someoption. It will convert a specified percentage of the trackers to Far (tightening up their range), and leave the rest untouched. This will often give you adequate coverage at little cost, though Clone is safer. 遠いオペレーションへのクローンは、多くの新しいトラッカーを作製します。 すでにたくさんがあるならば、Convert Someオプションを使用したいと思うかもしれません。 それはトラッカーの指定されたパーセンテージを遠く(それらのレンジを締める)に変えて、残りをそのままのままにします。 クローンがより安全であるけれども、これはほとんどコストで十分な範囲を頻繁に与えません。 Usage Hints 使用ヒント 2、3の偽のホールド領域を準備して少しホールド準備ツールで再生するべきです。すると、異なるモードがどういう影響を与えるか見ることができます。ホールド準備ツールのアンドゥ・ボタンは、そういう理由で存在します! すべてのトラッカーを変更するのでではなく、シングル・トラッカーを選択して、選択Selectedモードへ切り替えると、何が起こるか見やすくなります。 ホールド準備オペレーション(ボタンを使用します)を動作させた後に、グラフ・エディタで時間でソートスイッチで切り替えをしたいかもしれません。 If you need to change the hold region late in your workflow, it is helpful if the entire tracking data is still available. If you have run a Truncate, the tracking data for the interior of the hold regions will be gone and have to be re-tracked. For that reason, the Truncate operation should be used sparingly, perhaps only when first learning. あなたのワークフローにおいてホールド領域を後で変える必要がある場合、全トラッキングデータがまだ利用できるならば、それは役に立ちます。Truncate使用していた場合、ホールド領域の内部のトラッキング・データは移動され、再トラッキングされなければなりません。結論として、第1段階では、Truncateオペレーションは控えめに使用しなければなりません。 If you have done some tracker preparation, then other things, then need to redo the preparation, use the Select By Type item on the Script menu to select the Far trackers, then delete them. Make sure not to delete any Far trackers you have created specially. もし、いくつかのトラッカーを準備しているなら、準備をやり直す必要があります、遠いトラッカーを選択するために、スクリプト・メニュー項目によつ選択を使ってください、そして、それらを削除してください。 自分で特別に作製した遠いトラッカーは削除しないように気をつけて確認してください。 If you look back to the initial description of the hold feature, you will see that the camera motion during a time of “Far” trackers is arbitrary… it could be to Mars and back. We introduced the hold only as a useful and practical interpretation of what likely happened during that time.. ホールド機能の最初の説明へ戻ると、「遠い」トラッカーの時間、カメラ・モーションは任意であるとわかります。それが火星にあることができて、後退することができました。 そのタイムの間、何がたぶんあったかという役に立つ実際的な解釈だけとして、ホールドを紹介しました。 Sometimes, you will discover that this assumption was wrong, that during that big pan, the camera was moving. It might be a bump, or a shift, etc. After you have solved the shot with Holds, you can sequentially convert the holds tocamera locks, hand-animating whatever motion you believed took place during the hold. You should do this late in the tracking process, because it requires you to lock in particular coordinates during each motion. The key difference between holds and locks is this context a hold says that the camera was stationary at some coordinates still to be determined, while the lock will force you to declare exactly which coordinates those are. 時々、 この仮定が誤っていたと発見します。その大きいパンの間、カメラが動いていたと。 それは衝突またはシフト、その他であるかもしれません。 ホールドでショットを解析したあと、ホールドをカメラ・ロックにコンバートすることができます。 トラッキングしているプロセス後半にこうしなければなりません。 特に各々のモーションの間、座標系をロックすることを要求されます。 ホールドとロックのキー違いは、この前後関係です: ホールドは言います ― カメラがまだ決定される若干の座標で動かなかったと、ロックが強制する間 ― 正確に宣言することをどちらがそれらがそうであることを調整しますか。 You may also need to use camera or tracker locks if you have exact knowledge of the relationship between different sections of the path. For example, if the camera traveled down a track, spun 90 degrees, then raised directly vertically, the motion down the track and vertically are unlikely to be exactly perpendicular. You can use the locks to achieve the desired result, though the details will vary with the situation. カメラを使う必要もあるかもしれません、あるいは、トラッカーはパスの異なる部分の関係についての正確な知識があるかどうかロックします。 たとえば、カメラがそれから垂直に直接上がってトラック(90度回される)に沿って移動するならば、モーションがトラックを下ろして、垂直に、正確に垂直にしそうになくて。 詳しい説明が状態によって異なるけれども、望ましい結果を成し遂げるためにロックを使うことができます。 The Hold Tracker Preparation Tool presents plenty of options, and it is important to know what the whole issue is about. But, in practice the setup tool is a snap to use and can be run automatically without your intervention if you set up the hold region(s) before auto-tracking. You can also adjust the Hold Tracker Preparation tool settings at that time, before tracking. The settings are saved in the file for batch processing or later examination. ホールド・トラッカー準備ツールは多くのオプションを提示します、そして、全部の問題が何についてであるかわかっていることが重要です。 しかし、実際には、オート・トラッキングの前にホールド領域(s)を準備するならば、セットアップ・ツールは使用へのスナップで、干渉なく自動的に実行できます。 トラッキングする前に、その時ホールド・トラッカー準備ツールの設定を調節することもできます。 セッティングは、バッチ処理または後のテストのためにファイルでセーブされます。
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楽曲情報 収録CD情報 楽曲情報 曲名 Need Your Love アーティスト Sota Fujimori ジャンル BPM 146 収録CD情報 曲名 アーティスト 収録CD 演奏時間 備考 Need Your Love Sota Fujimori REFLEC BEAT ORIGINAL SOUNDTRACK 1 49 Need Your Love -Extended Mix- Sota Fujimori SYNTHESIZED 3 5 47 Need Your Love -SF_Dubstep Mix- Sota Fujimori SYNTHESIZED 4 4 49
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PIXEVLAZZ 譜面情報 難易度 Casual Normal Hard MEGA GIGA Level 1 4 - 13 - ノーツ数 202 273 - 1337 - スタイル 左トラック 右トラック スライダー ノーマル 楽曲情報 BPM 155 アーティスト名 teknizer ジャンル Breaks 長さ 2 10 解禁方法 イベントで解禁 初出 2021/04/09 ~ 2021/04/13 攻略情報 MEGA 譜面画像(クリックで拡大表示) レベル13の中でもかなりアクの強い配置が多い、個人差が大きく出る譜面。 ひとまず幅の狭いノーツが突然降る所は事前に把握して面食らわないようにしておきたいところ。 序盤で特に苦戦しそうなのは13小節目。直前で正面で遅めのトリルに対処した直後、右トラックに上下に往復する16分階段が配置されている。左トラックも直前のトリルと同時にスライダーを大きく移動させる必要があるため、左手でのカバーにも工夫を要する。カバーの方法を模索するか、右手の鍵盤力でねじ伏せるかはお好みで。 28小節目にも同様に右トラックへの階段が配置されている。こちらの正面や左は忙しくないものの、ノーツ自体が小さくなっている点に注意。 Slideノーツが中央に居座る22小節目の後半はリズムが少し難しいが、正面左と右トラックは完全に同時押しとなっているため正面のリズムさえ追っていれば問題ない。 中盤のブレイクを抜けると急に32分5連トリルのラッシュとなる。左始動、右始動どちらもあるため入りによってトリルのやり易さが違う人は要練習。 譜面・難易度修正情報 コメント欄 名前 コメント
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{Infrastructure Update (v106) 9月16日 - petey123567} http //steamcommunity.com/games/569480/announcements/detail/3219368082983774408 Hello Kings and Queens, we’ve been reading the forums, chatting with you on discord, and checking out all the suggestions on our community feedback page. We’re happy to announce our first free content update. This was originally going to be part of our upcoming Merchants and Ports update, but there was enough here we thought we’d release it early. We also want to demonstrate our commitment to updating and improving the game. Huge thanks to all the people who tested it in the beta branch last week! Let’s get to the changes Wooden Walls You can now build wooden walls. They have a height limit of 3 and cost 7 wood a piece. They can help keep vikings out early, but they are vulnerable to fire and ogres. Stone Roads Stone roads are now available to build and can also be placed over the top of existing roads. They increase peasant movement speed 50% over normal roads. New Statue - Queen Barbara A new statue is available to impress your peasants. We also added a happiness bonus to both statues. Noria, Aqueduct, and Reservoir You can now irrigate the land (soil enrichment)! Build a noria near fresh water to pull water up. Use aqueducts to transport it to your fields, and reservoirs to provide irrigation. An irrigated tile allows you to farm it regardless of underlying soil type and provides a bonus crop yield to tiles that are already fertile. You can chain norias together in the same aqueduct system to push water further across the map. We ve also added the concept of salt water vs fresh water and you ll need place your norias in fresh water. Fire Changes Now only buildings with fireplaces can spontaneously catch fire, and if you have good well coverage you can reduce the risk of fires spreading to zero. Tune Food and Time We’ve increased the length of an in-game year by 50%. We’ve also re-tuned food production and consumption rates. This has the effect of allowing people more time to transport food, which should reduce the cases where heads of household can’t get food back to the houses in time. UI Updates The building information UI is now docked at the left corner of the screen (speed controls are in the top left now) and has received an overhaul. You can now see how much a building is at risk of catching fire if a something is burning nearby. We also added a list of everyone living and working in the building as well. There’s also a new highlight effect on building selection! Tweaks and Fixes Z now pans camera down as well as s, so wazd works now too. Added more names to the villager pool Town squares count as roads for house happiness bonus Pressing Escape closes any visible UI You can now see and edit your map generator seeds Added expanded tooltip info for all resources Added hotkeys (delete for demolish, and c for chop) Houses now count neighbors across the street Generals can regen while out of battle Fix issue where viking raid would always happen shortly after loading a save Fixed bugs where vikings could kidnap people on the other side of walls Ogres can now disembark their ships and attack even if your land is completely walled off Viking ships now have catapults Fix bug where generals could die before the rest of their army Running multiple festivals at once yield diminishing returns with each stacked festival Fixed bug where demolishing an in progress wall section would cause walls below to have strange life values If you find any bugs or issues you can email contact@lionshieldstudios.com. You can also chat with us on discord, and check out our community feedback site (https //community.kingdomsandcastles.com/), where many of the changes in this update came from. Pete Michael インフラストラクチャのアップデート(v 106) 9月16日 - PETEY 123567 変更 木製の壁 彼らは早くバイキングを保つのを助けることができますが、彼らは火事や鬼に脆弱です。 ストーンロード 彼らは通常の道路より農民の移動速度を50%増加させる。 新しい像 - クイーンバーバラ あなたの農民に印象的な新しい像があります。両方の彫像に幸福ボーナスを加えました。 ノリア、水道橋、貯水池 あなたは今土地を灌漑することができます(土壌濃縮)!それをあなたの畑や貯水池に運ぶために水道を使って灌漑を提供してください。潅漑されたタイルを使用すると、基礎となる土壌の種類にかかわらず養殖することができます。同一の水道システムでノリアを連鎖させて、水を地図上にさらに押し込むことができます。 私たちはまた、「塩水」対「真水」というコンセプトを加えました。あなたは新鮮な水にあなたのノリアを持たなければなりません。 火災の変化 今では暖炉のある建物だけが自発的に火をつけることができます。また、井戸が良好であれば、火災の危険性をゼロにすることができます。 食べ物と時間を調整する 私たちは、ゲーム内の年の長さを50%増やしました。また、食糧生産と消費率を再調整しました。家計は時を経て家に食糧を戻すことができません。 UIアップデート 建物情報UIが画面の上部にドッキングされるようになりました(スピードコントロールは左上にあります)。近くに何かが燃えている場合、どの建物が火災の危険にさらされているかを見ることができます。生きていて建物で働いています。 建物の選択にも新たなハイライト効果があります! 微調整と修正 Zは現在カメラだけでなく、カメラもパンするので、wazdも今でも動作します。 村落プールにさらに名前を追加しました 町の広場は家の幸福のための道として数えられるボーナス エスケープを押すと表示されているすべてのUIが閉じます。 マップジェネレータのシードを表示および編集できるようになりました すべてのリソースに拡張されたツールチップ情報を追加 追加されたホットキー(破棄の場合は削除、チョップの場合はc) 家は今通りの向こうの隣人を数えます 将軍は戦闘中に回復することができます 保存をロードした直後にバイキングの不正行為が常に発生する問題を修正しました バイキングが壁の反対側の人を誘拐する可能性のあるバグを修正 あなたの土地が完全に塀で塞がれていても、オーガは彼らの船と攻撃を上ることができます バイキング船は今すぐカタパルトを持っています 将軍が他の軍隊よりも前に死ぬ可能性のあるバグを修正 一度に複数のフェスティバルを運営すると、積み重なった各フェスティバルごとに収益が減少します 進行中の壁セクションを破棄すると、下の壁に奇妙な生命値が生じるバグを修正しました
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GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE CLUB BOSSA More Move T-Hirono feat.PAULINHO 180 858 1P側に大量の1+皿と1+3+皿が降ってくる。1+3+皿は親指を寝かせて1+3を取るのが良いかと。 -- 名無しさん (2008-08-29 10 02 20) 1PのSPAをそのまま左右に振り分けた面白味の無い譜面。逆に、SPから入ったばかりの人にも叩きやすいので、この曲で視点の位置や指の動かし方を掴むことが出来る。ある意味良譜面? -- 名無しさん (2009-06-06 19 05 20) 灰に毛が生えた程度だが、同様にHARDが厳しい。灰ができればこちらも圏内。 -- 名無しさん (2009-08-19 18 55 03) tricoroで復活。皿も酷いけど、鍵盤が外側に偏りすぎてて認識しづらい。なのでオススメは両鏡。幸い、無理皿の前後は鍵盤がやや空いているパターンが多いので、さして取り辛くはない……はず。 -- 名無しさん (2012-09-30 00 56 15) この曲に限って言うなら、左手は小指→皿、中指→1番、人差し指→2番、親指→3番がホームポジション。 -- 名無しさん (2012-09-30 02 43 52) 1P皿が頻出するので逆正規も視野に -- 名無しさん (2012-10-21 19 44 40) EXH狙いは3+皿に注意、この際1に触れると1がBADハマりして落ちる危険性がある。 -- 名無しさん (2012-11-01 08 04 51) 1P側は皿と1と3(1回だけ2も)以外ないという、ネビュラもびっくりな譜面 -- 名無しさん (2012-11-01 16 17 20) 右側は皿が降ってこないので、右鏡を入れると見やすくなる。左はSPが1P側対称固定の人なら、その配置に替えられればHARDは近いか。(1は薬・3は親) -- 名無しさん (2012-11-03 18 16 05) ↑2に追加して、2P側は逆に1と3が全く降ってこないトンデモ分割譜面 -- 名無しさん (2012-11-04 11 52 07) 十段レベルでも何も考えずに初見ハードでプレイすると死にかねない。 -- 名無しさん (2012-11-09 00 19 29) 七段で難付いた人だけど、無理皿より縦連打の方が難しく感じた -- 名無しさん (2013-04-05 00 36 03) 隣接皿はあっても無理皿は無い。ちなみに左は4567のノートは0で右は13Sが0。どちらも極端に端に寄っているが隣接皿の関係でオプションは右乱(左の隣接皿が苦手なら+FLIP)がベスト。右鏡は中3が使えないとごり押しにせざるを得なくなる。逆に言えばAS両鏡にすると左中5右中3の最高の練習譜面に…。 -- 名無しさん (2013-04-05 10 25 19) ↑3 適当に初見難やったら本当に落ちたw ところでスコア狙いなら、ノーツが散ってくれる両S乱も悪くないのでは。 -- 名無しさん (2013-05-14 16 49 01) 左側にしか皿が降って来ないので、FLIP左鏡を使って皿と鍵盤の同時押しの部分の皿だけを捨てて、単発は取って逃げるのもあり。 但し、難しいのは無理皿だけなので拾える鍵盤だけはしっかり取ろう。 -- 名無しさん (2013-05-17 18 12 29) スコア狙いならASで両鏡か両S乱か。 -- 名無しさん (2013-05-17 22 27 47) 皿は40枚であまり多くはないがTNが850程度しかない。理論値が1716点、AAAボーダーが1526点。ASの場合は理論値が1636点となり、AAAボーダーまで100点ほどしかない。スコアを狙うなら取りづらい配置の隣接は捨てて単発の皿は拾う形式が良い。 -- 名無しさん (2013-05-18 08 11 54) 北斗の人にはキツい譜面。 右鏡を付けると取り易くなります。 -- 名無しさん (2013-05-22 00 05 38) ☆8白埋めでついにこいつだけ残ってできる気がしないorz -- 名無しさん (2014-09-04 00 35 25) 1P側には4~7鍵が一切降ってこず、また2鍵も1回しか降ってこないので、13べちゃ固定運指がそのまま使えます。SPで完全固定運指を習得している人は一度試してみてはいかが? -- 名無しさん (2014-12-23 14 52 08) FLIP右鏡や右鏡もおすすめ。 -- 名無しさん (2015-07-12 22 01 29) 正規や逆正規はハズレでないが、DBのような譜面が降ってるくる -- 名無しさん (2015-07-12 22 02 49) EX-HARD難度はほかのと比べるとかなり高め。 -- 名無しさん (2015-07-12 22 06 12) なまじ隣接皿よりも無理皿をずらして拾った方が拾いやすい場合もあるので、FLIP両S乱もオススメ。右皿が苦手ならFLIPは入れない方がいいが。このオプションで白ついたので報告。縦連打もばらけるし試す価値はあるかと思います。EXは知らん。 -- 名無しさん (2015-07-14 10 34 42) ↑20おかげで白達成できました。ありがとうございます。 -- 名無しさん (2016-03-27 09 32 44) SPの1Pで1048式とか使ってる人は有利かもしれない。ただ2P側には4567以外にもノーツが降ってくるので注意 -- 名無しさん (2016-07-14 18 42 21) ☆8どころか全曲中でみてもここまで両端に偏っている譜面はないはず。左手はほぼ同じリズムを永遠と押し続けるので、配置がばらけてる右手に集中できるのが救い -- 名無しさん (2018-09-06 23 50 33) 名前 コメント
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[目次] <次ページ> 紹介 概要 ボディ ボディファクトリー ジオメトリ ジオメトリファクトリー 物理シュミレータービューア ジョイント レボリュートジョイント アングルジョイント アングルリミットジョイント ピンジョイント シリンダージョイント ジョイントファクトリー スプリング リニアスプリング アングルスプリング スプリングファクトリー [紹介] Farseer Physics Engine は簡単に使える2D物理エンジンです。XNA、Silverlight、WPF、Vanilla .NET といった幅広いプラットフォームをサポートしています。Farseer Physics Engine は簡単さ、便利さ、そして楽しくてダイナミックなゲームを作ることにフォーカスしています。 [概要] 簡単に説明しますと、Farseer Physics Engine はゲーム中の物体の経過時間によって位置と回転をコントロールするように設計されています。 現実世界では、物体はフォースとトルクによって移動と回転が起こります。Farseer でも同じです。現実世界の物体を「ボディ (剛体)」と呼ばれるオブジェクトで表します。フォースとトルクが適用されると、ボディは2D物理の法則によって作用します。ボディの位置と回転は、ゲーム中の物体を更新するために使用されます。 最もシンプルな手順は以下のようになります: 1. ボディを作成します。 2. シミュレーターにボディを追加します。 3. ゲームループを開始します。 1. ボディにフォースとトルクを適用します。 2. シミュレーターを更新します。 4. ゲームループを終了します。 ボディは設計上、2Dワールド上でジオメトリを持っていません。したがって衝突の概念がありません。 Farseer には、衝突を行うために「Geometry (ジオメトリ)」が用意されています。Geometry は頂点の集合で定義されます。ボディの形状を認識させるために、一つ以上の Geometry がアタッチされます。これでボディが他のボディと衝突することができます。(actually other Geometries attached to other Bodies, but you get the picture.) [ボディ] ボディは Farseer の中心的な物理オブジェクトです。フォース、トルク、衝撃力はボディに適用され、その動きに従ってボディに作用します。ボディは単独では衝突判定のための型を含みません。ボディを作成するには、通常 BodyFactory を使用します。しかし、最初ですので、下記にボディの作成手順を示します int mass = 1; float width = 128; float height = 128; Body rectBody = new Body(); rectBody.Mass = mass; rectBody.MomentOfInertia = mass * (width * width + height * height) / 12; rectBody.Position = new Vector2(100, 200); 長方形の MOI (慣性モーメント) は下記のように計算されます 各形状の MOI を覚えておけば、Farseer Physics があなたの代わりに MOI を計算してくれます。あなたがしなければならないことは「ボディファクトリー」の章に記載されている BodyFactory クラスを使用することだけです。ボディについて一つだけ注意してほしいことがあります。それはボディの位置はセンターからの相対位置に置かれるということです。 ノーマルポジション センターポジション これは位置決めと描画のコードに関係しています。ボディの位置を決めるとき、位置をセンターからの相対位置に置く必要があります。また、ボディを画面上に描画したいときも、センターからの相対位置に描画されることを確認して下さい。 [ボディファクトリー] ファクトリーからボディを作成するには下記のように記述します Body rectBody = BodyFactory.Instance.CreateRectangleBody(PhysicsSimulator, 128, 128, 1); このボディは幅 128、高さ 128 のサイズ、質量 1 です。MOI (慣性モーメント) が計算されます。引数に物理シミュレーターを渡すことで、ボディが直ちに追加されることに注意して下さい。 下記の型のボディがファクトリーから作成できます ○ Rectangle ○ Circle ○ Polygon ○ Body 最後の項目 (Body) は、Farseer に MOI を計算させずにボディを作成したいときのためにあります。また、ボディのクローンを作成し、それを使用することもできます。 BodyFactory には、いくつかオーバーロードされたメソッドがあります。物理シミュレーターを引数に取るものとそうでないものがあります。物理シミュレーターを渡すと、作成したボディがシミュレーターに追加されます。 [ジオメトリ] ジオメトリ (Farseer では「Geom」と呼ばれます) は衝突検出の核です。ジオメトリは、形状のエッジを定義するボディと頂点の集合(反時計回りに配置されます)を必要とします。 ボディはフォース、トルク、衝撃力をコントロールする間、ジオメトリは衝突検出をコントロールし、他のジオメトリとの衝突に関連する衝撃力を計算します。 ジオメトリを作成するには、通常 GeomFactory を使用します。しかし、最初ですので、下記に ジオメトリ の作成手順を示します: Body rectBody = BodyFactory.Instance.CreateRectangleBody(128, 128, 1); Vertices vertices = new Vertices();vertices.Add(new Vector2(-64, -64));vertices.Add(new Vector2(64, -64));vertices.Add(new Vector2(64, 64));vertices.Add(new Vector2(-64, 64)); Geom rectGeom = new Geom(rectBody, vertices, 11); ここでは長方形のボディを作成し、長方形 (0, 0 座標からの相対位置) のアウトラインを頂点の集合で表し、新しいジオメトリを頂点で定義します。Geom のコンストラクタの引数に渡された 11 はグリッドのセルサイズです。「グリッド」の章にグリッドのセルサイズについての詳細を記載しています。 [ジオメトリファクトリー] もう一つ GeomFactory を使ったもっと簡単なジオメトリの作成方法があります。GeomFactory は長方形や円などの単純な形状の頂点コレクションを作成できます。必要なものは長方形の幅と高さ、または円の半径だけです。 下記に GeomFactory を使用した Geom の作成例を示します: Body rectBody = BodyFactory.Instance.CreateRectangleBody(128, 64, 1); Geom rectGeom = GeomFactory.Instance.CreateRectangleGeom(PhysicsSimulator, rectBody, 128, 64); 頂点やグリッドのセルサイズは指定しなくて良いことに注目して下さい。GeomFactory は頂点を作成し、グリッドのセルサイズを自動計算します。しかし、グリッドのセルサイズをコントロールしたいこともあります。 これもまた、GeomFactory ではとても簡単に行えます。グリッドのセルサイズを引数に取るオーバーロードされたメソッドを使用するだけです: Geom rectGeom = GeomFactory.Instance.CreateRectangleGeom(PhysicsSimulator, rectBody, 128, 64, 6.4f); ここではグリッドのセルサイズを 6.4 としました。(C# では、数値の後ろについている「f」は float型であることを示します) グリッドのセルサイズに 0 を渡すと自動計算されます。ジオメトリの最も短い側面 (今回の例でいうと 64) を検索し、デフォルトのグリッドのセルサイズに 0.1 を掛けます。今回の例では 6.4 になります。 デフォルトのグリッドのセルサイズは、GeomFactory の GridCellSizeAABBFactor プロパティを設定することで調整できます。 [物理シュミレータービューア] 物理シミュレータービューアは、ジョイントのアンカー、ボディの位置、ジオメトリの整列、衝突をデバッグするために使用されます。ビューアがアクティブなとき、Farseer の物理が関係した問題をデバッグするのに不可欠なアンカー、衝突、接触点、中点、AABB、その他多くの情報を確認することができます。 物理シミュレータービューアは XNA のみで動作します。将来的には他のプラットフォームにも対応させる予定です。 デバッグビュー無し デバッグビュー有り 説明: デバッグビューには多くのコンフィギュレーションがあります。ここに可能性のリストがあります: パフォーマンスパネル ○ エンジンの更新タイミングやボディ、ジオメトリ、ジョイント、スプリング、コントローラー、アービターの現在の数などの情報を表示します。 ○ Clean up 最終更新でジオメトリ、ボディ、ジョイント、接触点、スプリングの追加、削除にかかった時間です。 ○ Broad Phase Collision 広域な衝突検出にかかった時間です。 ○ Narrow Phase Collision 厳密な衝突検出にかかった時間です。 ○ Apply Forces 全てのスプリング、コントローラー、ボディにフォースを適用するにかかった時間です。 ○ Apply Impulses ジョイントとアービターに衝撃力を適用するのにかかった時間です。 ○ Update Positions 全てのボディの位置を更新するのにかかった時間です。 頂点 ○ ジオメトリを形成する頂点を表示します。 ジオメトリの周りに小さな黒い点として表示されます。 AABB ○ Axis Aligned Bounding Box を表示します。「AABB」の章に詳細を記載しています) 接触点 ○ 接触点を表示します。小さな赤い点として表示されます。 座標軸 ○ ボディの中点を表示します。黒い+印で表示されます。 グリッド ○ 厳密な衝突検出に使用されるジオメトリのグリッドを表示します。グリッド内に多くの点が存在することがあるため、このオプションによって描画速度が低下するかもしれません。黒い点として表示されます。(上のデバッグ表示のスクリーンショットでは無効になっています) エッジ ○ ジオメトリのエッジのアウトラインを表示します。黒いエッジとして表示されます。 ジョイント ○ レボリュートジョイント、ピンジョイント、シリンダージョイントを視覚化します。 スプリング ○ リニアスプリング (固定バージョンと通常バージョンの両方) は2つの終点を結ぶ黒いラインで表示されます。直線上に配置される3つの点はラインの収縮と膨張を表すために表示されます。 [ジョイント] Farseer Physics Engine はいくつか基本的なジョイントを提供します。これらのジョイントを組み合わせることでほとんどのダイナミックな振る舞いを作成することができます: ○ レボリュートジョイント (1軸回転ジョイント) ○ アングルジョイント (回転ジョイント) ○ アングルリミットジョイント (制限付き回転ジョイント) ○ ピンジョイント ○ スライダージョイント ○ ギアジョイント ※実験中のジョイントです。 ※固定バージョンについて 固定バージョンとはジョイントがワールド上に固定され、他の非固定バージョンのジョイントとしてのボディには固定されないことを意味します。 全てのジョイントについての重要事項 ○ いくつかのジョイントはボディから相対位置のアンカーとワールド座標上のアンカーが必要になります。そして、使用時にはジョイントのタイプに注意して下さい。 ○ ジョイントはボディにアタッチされます。 ○ 全てのジョイントはいくつか共通の変数とメソッドがあります。 ○ アンカーはアタッチされたボディのジオメトリの内部にある必要はありません。 ○ ジョイントは壊れたとき、動作しなくなります。 ジョイントがうまく動作しないときは・・・ 1. アンカーが正しいかどうか確認して下さい。物理シミュレータービューアを使用し、それを確認して下さい。 2. プロパティを大きく変更しないで下さい。ゆっくり調整し、シミュレーションを再確認して下さい。 3. アンカーはアタッチされたボディのジオメトリの内部にある必要はありません。 ジオメトリの問題を解決する能力を制限しないで下さい。ゲームの50%はフェイクであることを覚えておいて下さい。最終結果が正しく"見える"ようにして下さい。 開発者情報 全てのジョイントは基底クラス Joint から派生しています。もしあなたが独自の制約を追加できるノウハウがあれば、必ず Joint から派生して下さい。 (また、それをコミュニティーと共有して下さい) 共通の変数 - (これらは全てのジョイントに適用されます) ○ Enabled - 単純に制約を行うかどうかをエンジンに知らせます。 ○ IsDisposed - ジョイントが破棄されたかどうかをあなたと物理シミュレーターに知らせます。 ○ JointError - ジョイントのエラーを取得します。全てのジョイントにエラーが生じる訳ではないので注意して下さい。 ○ Breakpoint - JointError がジョイントが壊れる前に達することのできる最大値を定義します。デフォルトでは壊れません。(浮動小数点数の最大値になっています) ○ Softness - この係数はジョイントの柔軟さを指定するのに使用されます。0.0 ~ 1.0 の間の値であるべきですが、それ以外は何も定義されていません。これはシミュレーターをあなたの好みに調整するためだけに使用されます。全てのジョイントは Softness に 0.0f を設定しても、いくらかの柔軟性を持っていることに注意して下さい。 ○ BiasFactor - この係数はどのくらいの強さでエラーを修正するかを決定します。0.0 ~ 1.0 の間の値であるべきですが、それ以外は何も定義されていません。デフォルト値は 0.2f です。高すぎる値、または低すぎる値を設定すると、動的に不安定な状態になることがありますので、小さな増減で変更するように注意して下さい。 ○ Broke - このイベントハンドラはジョイントが壊れたときに呼び出されます。ここにメソッドを提供するかどうかはあなた次第です。もし提供しなければ何も起こりません。○ Tag - あなたの好きなデータを設定できる共通オブジェクトです。 共通のメソッド - (これらは全てのジョイントに適用されます) ○ Validate - 関係している全てボディが破棄されていないかどうかを決定します。もしいずれかのボディが破棄されていたならば、ジョイントを破棄します。 ○ PreStep - ジョイントの更新に必要な数学計算を実行します。自身のジョイントが使用するものだけを記述して下さい。 ○ Update - ジョイントを更新します ○ Dispose - ジョイントを破棄します。 [レボリュートジョイント] このタイプのジョイントは、車輪を加えたり、複数のオブジェクトを結び付けるのに最適です。このジョイントは、ワールドベクトルで扱いますが、内部的にはジョイントの位置を2つのローカルベクトルとして保存しています。ジョイントのエラーは、2つのローカルベクトルの間の距離を見ることによって決定します。このジョイントはボディ本体と固定タイプのボディから成ります。ボディ本体を使うときは直線的に動くことができます。そして、固定タイプのボディを使うときは回転だけができることに注意して下さい。 プロパティ ○ Body1 - 最初のジョイントのボディを取得/設定します。このプロパティは固定レボリュートジョイントでは Body と名付けられています。 ○ Body2 - 2つ目のジョイントのボディを取得/設定します。このプロパティは固定レボリュートジョイントでは存在しません。 ○ Anchor - ジョイントのアンカーを取得/設定します。これはワールド座標上にあります。 ○ CurrentAnchor - シミュレーション開始後のジョイントのワールド座標上の位置を取得します。 ジョイントを描画するときに役立ちます。 ○ SetInitialAnchor - シミュレーション開始前のアンカーを設定します。 デモを表示 デモの説明: 黄色の長方形はレボリュートジョイントでその場所に止められています。移動することはできず、回転しかできません。マウスを使って長方形を回転させてみて下さい。固定レボリュートジョイントはこれを実現するために使用されます。 次の長方形を見て下さい。緑色の長方形が赤色の長方形に止められているのが分かると思います。それらはワールド上を動き回ることはできますが、お互いに相対位置にあり回転しかできません。通常、レボリュートジョイントはこれを実現するために使用されます。 [アングルジョイント] このジョイントは2つの繋がったボディの角度を同じにする、または目的の角度にするのに最適な動作をします。固定バージョンは単純にボディが目的の角度に保たれます。スナップの角度を元にすることなく、プログラム的にボディの角度を変更するのに最適な動作をします。角度を変更するとボディが素早く反応し、その角度に達します。 プロパティ ○ TargetAngle - ボディが目指す角度 (ラジアン) を取得/設定します。 ○ MaxImpulse - ボディが TargetAngle を目指すときに使用する最大トルクを取得/設○ デフォルトでは浮動小数点数の最大値になっています。 ○ Body1 - 最初のジョイントのボディを取得/設定します。このプロパティは固定アングルジョイントで Body と名付けられています。 ○ Body2 - 2つ目のジョイントのボディを取得/設定します。このプロパティは固定アングルジョイントでは存在しません。 デモを表示 デモの説明: 左側に常に同じ角度に保たれている緑色の長方形があります。回転はできず、移動できるだけです。固定アングルジョイントはこれを実現するために使用されます。 右側に同じ角度/回転を共有している2つの黄色の長方形があります。一方を回転させると、もう片方も同じだけ回転します。通常、アングルジョイントはこれを実現するために使用されます。 [アングルリミットジョイント] アングルジョイントと同じですが、制限機能があり、また目的の角度、トルク、衝撃力がありません。 プロパティ ○ LowerLimit - ボディの最小角度 (ラジアン) を取得/設定します。 ○ UpperLimit - ボディの最大角度 (ラジアン) を取得/設定します。 ○ Slop - 制限の最小/最大に許す誤差を取得/設定します。 ○ Body1 - 最初のジョイントのボディを取得/設定します。このプロパティは固定アングルリミットジョイントでは Body と名付けられています。 ○ Body2 - 2つ目のジョイントのボディを取得/設定します。このプロパティは固定アングルリミットジョイントでは存在しません。 デモを表示 デモの説明: 左側の緑色の長方形は、常に定義された制限内で回転します。最小 15 度、最大 50 度です。固定アングルリミットジョイントはこれを実現するために使用されます。 2つの黄色の長方形は、常にお互いに指定された角度が制限されています。それらの両方を地面に置いてみて下さい。そうすれば、両方を地面にしっかり置くことが不可能であることが分かるでしょう。最小 15 度、最大 50 度です。通常、アングルリミットジョイントはこれを実現するために使用されます。 [ピンジョイント] このジョイントは恐らくロッドジョイントと呼ばれているでしょう。2つのボディが回転している間、その間の距離を保ちます。 プロパティ ○ TargetDistance - 2つのアンカー間の望ましい距離を取得/設定します。 距離を指定しない場合、ボディ間のオフセットは目標距離になります。 ○ Body1 - 最初のジョイントのボディを取得/設定します。再計算をせずに TargetDistance を変更すると動作が不安定になるかもしません。 ○ Body2 - 2つ目のジョイントのボディを取得/設定します。再計算をせずに TargetDistance を変更すると動作が不安定になるかもしません。 ○ Anchor1 - Body1 のローカル座標上のアンカーを取得/設定します。 ○ Anchor2 - Body2 のローカル座標上のアンカーを取得/設定します。 ○ WorldAnchor1 - Body1 のワールド座標上のアンカーを取得します。ジョイントを描画するときに役立ちます。 ○ WorldAnchor2 - Body2 のワールド座標上のアンカーを取得します。ジョイントを描画するときに役立ちます。 デモを表示 デモの説明: 2つの赤色の長方形は、互いの間の目標距離を保つために、ピンジョイントを使用しています。それらは互いにそれ以上、離れたり近づいたりできません。両方のボディは回転することはできます。 2つの黄色の長方形は、互いが最小から最大の間の距離を保つために、スライダージョイント (後述) を使用しています。そららはピンジョイントと比較し、お互いに離れたり近づいたりできます。 [シリンダージョイント] このジョイントはピンジョイントと似ていますが、距離の制限に最小/最大があります。2つのボディが回転している間、最小から最大の間の距離を保ちます。 プロパティ ○ TargetDistance - 2つのアンカー間の望ましい距離を取得/設定します。 ○ Body1 - 最初のジョイントのボディを取得/設定します。再計算をせずに TargetDistance を変更すると動作が不安定になるかもしません。 ○ Body2 - 2つ目のジョイントのボディを取得/設定します。再計算をせずに TargetDistance を変更すると動作が不安定になるかもしません。 ○ Anchor1 - Body1 のローカル座標上のアンカーを取得/設定します。 ○ Anchor2 - Body2 のローカル座標上のアンカーを取得/設定します。 ○ WorldAnchor1 - Body1 のワールド座標上のアンカーを取得します。ジョイントを描画するときに役立ちます。 ○ Min - アンカーが近づけられる最小の距離を取得/設定します。 ○ Max - アンカーが離れられる最大の距離を取得/設定します。 ○ Slop - 制限の最小/最大に許す誤差を取得/設定します。 [ジョイントファクトリー] ジョイントファクトリーはボディファクトリーとほとんど同じ方法でジョイントを作成できます。 全てのパラメータはそれぞれのジョイントで説明してありますので、単純に使用されるそれぞれのメソッドのリストを記載します。ファクトリーはいつもジョイントの全てのパラメータが必要な訳ではないことに気を付けて下さい。 Revolute Joint Factory 1. CreateRevoluteJoint(PhysicsSimulator physicsSimulator, Body body1, Body body2, Vector2 initialAnchorPosition) 2. CreateRevoluteJoint(Body body1, Body body2, Vector2 initialAnchorPosition) Fixed Revolute Joint Factory 1. CreateFixedRevoluteJoint(PhysicsSimulator physicsSimulator, Body body, Vector2 anchor) 2. CreateFixedRevoluteJoint(Body body, Vector2 anchor) Pin Joint Factory 1. CreatePinJoint(PhysicsSimulator physicsSimulator, Body body1, Vector2 anchor1, Body body2, Vector2 anchor2) 2. CreatePinJoint(Body body1, Vector2 anchor1, Body body2, Vector2 anchor2) Slider Joint Factory 1. CreateSliderJoint(PhysicsSimulator physicsSimulator, Body body1, Vector2 anchor1, Body body2, Vector2 anchor2, float min, float max) 2. CreateSliderJoint(Body body1, Vector2 anchor1, Body body2, Vector2 anchor2, float min, float max) Angle Joint Factory 1. CreateAngleJoint(PhysicsSimulator physicsSimulator, Body body1, Body body2) 2. CreateAngleJoint(Body body1, Body body2) 3. CreateAngleJoint(PhysicsSimulator physicsSimulator, Body body1, Body body2, float softness, float biasFactor) 4. CreateAngleJoint(Body body1, Body body2, float softness, float biasFactor) Fixed Angle Joint Factory 1. CreateFixedAngleJoint(PhysicsSimulator physicsSimulator, Body body) 2. CreateFixedAngleJoint(Body body) Angle Limit Joint Factory 1. CreateAngleLimitJoint (PhysicsSimulator physicsSimulator, Body body1, Body body2, float min, float max) 2. CreateAngleLimitJoint (Body body1, Body body2, float min, float max) Fixed Angle Limit Joint Factory 1. CreateFixedAngleLimitJoint (PhysicsSimulator physicsSimulator, Body body, float min, float max) 2. CreateFixedAngleLimitJoint (Body body, float min, float max) [スプリング] Farseer Physics Engine はいくつか基本的なスプリングを提供します。これらのスプリングを組み合わせることでほとんどのダイナミックな振る舞いを作成することができます。 ○ リニアスプリング (線形スプリング) ○ アングルスプリング (回転スプリング) ※固定バージョンについて 固定バージョンとはスプリングがワールド上に固定され、他の非固定バージョンのスプリングとしてのボディには固定されないということを意味します。 全てのスプリングについての重要事項 ○ いくつかのスプリングはボディから相対位置のアンカーとワールド座標上のアンカーが必要になります。そして、使用時にはスプリングのタイプに注意して下さい。 ○ スプリングはボディにアタッチされます。 ○ 全てのスプリングはいくつか共通の変数とメソッドがあります。アンカーはアタッチされたボディのジオメトリの内部にある必要はありません。 ○ スプリングは壊れたとき、動作しなくなります。 スプリングがうまく動作しないときは・・・ 1. アンカーが正しいかどうか確認して下さい。物理シミュレータービューアを使用し、それを確認して下さい。 2. プロパティを大幅に変更しないで下さい。ゆっくり調整し、シミュレーションを再確認して下さい。 3. アンカーはアタッチされたボディのジオメトリの内部にある必要はありません。ジオメトリの問題を解決する能力を制限しないで下さい。ゲームの50%はフェイクであることを覚えておいて下さい。最終結果が正しく"見える"ようにして下さい。 開発者情報: 全てのスプリングは基底クラス Spring から派生しています。もしあなたが独自の制約を追加できるノウハウがあれば、必ず Spring から派生して下さい。(また、それをコミュニティーと共有して下さい) 共通の変数 - (これらは全てのスプリングに適用されます) ○ Enabled - 単純に制約を行うかどうかをエンジンに知らせます。 ○ IsDisposed - スプリングが破棄されたかどうかをあなたと物理シミュレーターに知らせます。 ○ DampningConstant - スプリングのダンプニング定数を取得/設定します。これは衝撃吸収装置のような働きをします。 ○ SpringConstant - スプリングの押し引き定数を取得/設定します。バネの強さと考えることができます。 ○ SpringError - スプリングのエラーを取得します。全てのスプリングにエラーが生じる訳ではないので注意して下さい。 ○ Breakpoint - JointError がジョイントが壊れる前に達することのできる最大値を定義します。 ○ Broke - このイベントハンドラはジョイントが壊れたときに呼び出されます。ここにメソッドを提供するかどうかはあなた次第です。もし提供しなければ何も起こりません。 ○ Tag - あなたの好きなデータを設定できる共通オブジェクトです。 共通のメソッド - (これらは全てのスプリングに適用されます) ○ Validate - 関係している全てボディが破棄されていないかどうかを決定します。もしいずれかのボディが破棄されていたならば、スプリングを破棄します。 ○ Update - スプリングを更新します。※原文の誤り? ○ Dispose - スプリングを破棄します。 [リニアスプリング] このスプリングはボディの押し引きを提供します。押したり引いたりすることができ、またあらゆる方向に働かせることができます。正しいジョイントと結合されれば、何でもシミュレートできます。 プロパティ ○ Body1 - 最初のスプリングのボディを取得/設定します。このプロパティは固定リニアスプリングでは Body と名付けられています。※原文の誤り? ○ Body2 - 2つ目のスプリングのボディを取得/設定します。このプロパティは固定リニアスプリングでは存在しません。※原文の誤り? ○ Anchor1 - Body1 のローカル座標上のアンカーを取得/設定します。 ○ Anchor2 - Body2 のローカル座標上のアンカーを取得/設定します ○ RestLength - これはバネが全く押し引きしていないときの長さです。ファクトリーを使用するとき、RestLength はアンカーとの間の距離として計算されることに注意して下さい。スプリングの作成してすぐに押し引きを開始したいのであれば、このプロパティを測っておくべきです。大きすぎる値だとボディが離れてしまい、小さすぎる値だとボディがくっついてしまいます。 デモを表示 デモの説明: 2つの黄色のボディがリニアスプリングでくっついています。ボディは大きなフォースで離すことができます。そららはゴムバンドのように繋がっています。 通常、リニアスプリングはこのデモのように使用されます。 このマニュアルの全てのデモは、ボディを動かしたりフォースを適用するために、固定リニアスプリングを使用しています。これは黒いのラインで表されています。 [アングルスプリング] このスプリングはねじり棒のように働きます。 プロパティ ○ Body1 - 最初のスプリングのボディを取得/設定します。このプロパティは固定リニアスプリングでは Body と名付けられています。 ○ Body2 - 2つ目のスプリングのボディを取得/設定します。このプロパティは固定リニアスプリングでは存在しません。 ○ TargetAngle - 目指す角度 (ラジアン) はスプリングの中心に置かれ、フォースは提供しません。 ○ MaxTorque - これは TargetAngle を目指すときに適用される最大トルクです。 ○ TorqueMultiplier - トルクにこの値が掛けられます。1.0f が通常のトルクです。デフォルト値は 1.0f です。 デモを表示 デモの説明: 中央の白いエレメントはまさしく飛込み板のように機能します。このアングルスプリングは固定タイプです。これはワールドにアタッチされていることを意味します。レボリュートジョイントは、スプリング板をワールド上に止めるのに使われています。そのため、同じ位置に留まっていますが、中心点の周りを回転することができます。 [スプリングファクトリー] スプリングファクトリーはボディファクトリーとほとんど同じ方法でスプリングを作成できます。全てのパラメータはそれぞれのスプリングで説明してありますので、単純に使用されるそれぞれのメソッドのリストを記載します。ファクトリーはいつもスプリングの全てのパラメータが必要な訳ではないことに気を付けて下さい。 Linear Spring Factory ○ CreateLinearSpring(PhysicsSimulator physicsSimulator, Body body1, Vector2 anchor1, Body body2, Vector2 anchor2, float springConstant, float dampningConstant) ○ CreateLinearSpring(Body body1, Vector2 anchor1, Body body2, Vector2 anchor2, float springConstant, float dampningConstant) Fixed Linear Spring Factory ○ CreateFixedLinearSpring(PhysicsSimulator physicsSimulator, Body body, Vector2 anchor1, Vector2 anchor2, float springConstant, float dampningConstant) ○ CreateFixedLinearSpring(Body body, Vector2 anchor1, Vector2 anchor2, float springConstant, float dampningConstant) Angle Spring Factory ○ CreateAngleSpring(PhysicsSimulator physicsSimulator, Body body1, Body body2, float springConstant, float dampningConstant) ○ CreateAngleSpring(Body body1, Body body2, float springConstant, float dampningConstant) Fixed Angle Spring Factory ○ CreateFixedAngleSpring(PhysicsSimulator physicsSimulator, Body body, float springConstant, float dampningConstant) ○ CreateFixedAngleSpring(Body body, float springConstant, float dampningConstant) <次ページ>
https://w.atwiki.jp/knenet/pages/25.html
darcs version 2.0.0 (2.0.0 (+ 19 patches)) Usage darcs remove [OPTION]... FILE or DIRECTORY ... Remove one or more files or directories from the repository. Options --repodir=DIRECTORY specify the repository directory in which to run --disable disable this command -h --help shows brief description of command and its arguments Advanced options --debug give only debug output --debug-verbose give debug and verbose output -v --verbose give verbose output -q --quiet suppress informational output --standard-verbosity neither verbose nor quiet output --timings provide debugging timings information --umask=UMASK specify umask to use when writing --posthook=COMMAND specify command to run after this darcs command --no-posthook don t run posthook command --prompt-posthook prompt before running posthook [DEFAULT] --run-posthook run posthook command without prompting --prehook=COMMAND specify command to run before this darcs command --no-prehook don t run prehook command --prompt-prehook prompt before running prehook [DEFAULT] --run-prehook run prehook command without prompting Remove should be called when you want to remove a file from your project, but don t actually want to delete the file. Otherwise just delete the file or directory, and darcs will notice that it has been removed. Be aware that the file WILL be deleted from any other copy of the repository to which you later apply the patch.